In diesem Video zeigen wir, warum eine alte Radeon RX Vega 64 moderne Grafikkarten beim VRAM-Handling alt aussehen lรคsst. Wรคhrend aktuelle 8-GB-GPUs in Pragmata sichtbare Qualitรคtsverluste bei Texturen, Beleuchtung und Objektmodellen zeigen, kann die Vega 64 per reserviertem Hauptspeicher mehr VRAM vorgaukeln. Das Ergebnis: maximale Grafikqualitรคt statt hรคsslicher Streaming-Sparmaรnahmen โ auch wenn ein Teil der Daten im RAM landet. PCGH-Artikel zum Video-Beitrag: โถ Pragmata im Tech-Test: http://www.pcgh.de/aid,1525329/ โถ PLUS-Artikel zur Radeon Vega: http://www.pcgh.de/aid,1529828/ So supported ihr das PCGH-Team: โถ PCGH-Merch-Shop bei Spreadshirt: https://pcgh.myspreadshop.de/ โถ PCGH-PCs bei Krotus: https://krotus-computer.de/gamer-pc/pcgh-gaming-pcs/?sPartner=pcgh โถ Deals bei Amazon*: https://amzn.to/3zjW9Z9 โถ Gaming-Stรผhle bei Backforce*: https://www.backforce.gg/de/shop?affiliate=pcgh โถ Gaming-Monitore bei Amazon*: http://amzn.to/2ttcJiW PC Games Hardware: โถ PCGH Webseite: https://www.pcgh.de โถ PCGH Plus mit 1.000 Fachartikeln: https://www.pcgh.de/PCGH-Plus/ โถ PCGH im Newsletter: https://www.pcgh.de/Service/Newsletter/ โถ PCGH @ Whatsapp: https://whatsapp.com/channel/0029VajIV1s8V0tnku29g82X โถ PCGH @ Facebook: https://www.facebook.com/pcgameshardware/ โถ PCGH @ X: https://x.com/PCGH_Redaktion โถ PCGH @ Instagram: https://www.instagram.com/pcgh.de/ โถ PCGH @ TikTok: http://www.tiktok.com/@pcgh.de โถ PCGH_ENG @ Youtube: https://www.youtube.com/@PCGH_English/ โถ Frag PCGH per Mail: [email protected] (*) Affiliate-Links haben wir mit einem Sternchen gekennzeichnet. Wir erhalten fรผr einen Kauf รผber unseren Link eine kleine Provision und kรถnnen so die kostenlosen Videos teilweise mit diesen Einnahmen finanzieren. Fรผr den User entstehen hierbei keine Kosten. Als Amazon-Partner verdienen wir an qualifizierten Verkรคufen. #pcgh #vega64 #pragmata
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Effizienz Nachhaltigkeit und Reichhaltigkeit sind Feinde des Profits
Vega 64 legendรคr mit HBM2 VRAM
Das Feature sollte wieder kommen !
Aber dann kรถnnte man Kunden nicht mehr so gut mit teuren Karten knechten
VRAM und normaler RAM sind fรผr komplett unterschiedliche Aufgaben optimiert. VRAM bietet eine sehr hohe Bandbreite (bei modernen GPUs mehrere hundert GB/s), damit die GPU groรe Datenmengen parallel verarbeiten kann. Dafรผr ist die Latenz hรถher. Normaler RAM (DDR4/DDR5) hat deutlich weniger Bandbreite, dafรผr aber eine geringere Latenz und ist fรผr schnelle, eher gemischte bzw. weniger parallele Zugriffe der CPU Wenn man normalen RAM โals VRAMโ nutzt (z. B. bei ausgelagerten Texturen), hat man meist das Schlechte aus beiden Welten: geringere Bandbreite und zusรคtzlich den Flaschenhals รผber PCIe โ mit entsprechendem Performanceverlust.
Frรผher war der absolute Leistungsunterschied noch gering genug, dass man VRAM auf den regulรคren RAM auslagern konnte, um Kosten bei Low-End-Grafikkarten zu sparen. Die Texturen und Datensรคtze waren im Verhรคltnis sehr klein. Heute passiert dieses "Erweitern" zwar technisch immer noch โ Windows lagert automatisch Daten in den "Shared GPU Memory" (den normalen RAM) aus, wenn der dedizierte VRAM der Grafikkarte voll ist. Die Folgen sind heute jedoch fatal fรผr die Leistung.
Ja, das ist bei jeder integrated grafics apu so. Das problem ist meist leider die Performance, welche bei dedizierten gpu's meist besser ist
Kรถnnt ihr noch zeigen wie es mit den 8GB von der Vega 64 zeigen, ob dort dann auch die eckigen rรคder sind
Ja, nur dass es bei vielen Spielen nicht wirklich funktioniert, sondern alles im Hauptspeicher langsameren Zugriff hat, und entsprechend stottern Spiele dann rum, weil sie keine Ahnung haben welcher Teil des Speichers nur Hauptspeicher ist.
8gb vram is sowas von zu wenig heutzutage ;)
Vega64 nutz ich mit nen i7 7700k fรผr pragmata 60-70 fps in full hd und alles hochgestellt
Es braucht ein Tool das Uns das gezeigte ermรถglicht. Wรคre ein Traum โค
Vega war schon etwas besonderes
Oh gar nicht mitbekommen das es das nicht mehr gibt aber ich glaube bin auch mehr im Treiber von meinem rog Ally statt im Treiber meines Desktops weil hier es nรถtig ist zu tunen am Desktop weniger
Das konnten nicht per se alle alten Grafikkarten, sondern wie in diesem Fall geht es um die Vega 64 die einen HBM-Speicher hatte. Der HBM-Speicher war direkt am GPU-Speicher wie der Name sagt "breitbandig" angeschlossen. Diese GPU Architektur hat dementsprechend den Speicher รคhnlich wie bei CPUs mit mehren Caches (L1, L2, L3) auch als quasi den HBM wie einen Last Level Cache behandelt und dementsprechend war das in dieser Architektur mรถglich. HBM findet aber nur bei AI-Computing Farmen eine Rolle, weil viel zu teuer und dies mit einer Architektur umzusetzen kostet auch Entwicklungsaufwand und muss auch in Hardware implementiert werden. Wieso etwas mรผhseelig implementieren, eventuell Chipfรคche verbrauchen, wenn es im groรen und ganzen keinen Mehrwert bietet. Die Sinnhaftigkeit bei Spielen ist... PCI-E ist viel zu langsam, dass man Dinge fรผr die Grafikkarte sinnvoll auslagern kann. Wieso kaufen sich einige die Nvidia 5090 wenn sie mit AI-Berechnungen arbeiten? Ja es ist prinzipiell mรถglich z.B. eine 5070 TI mit 16Gb zu nehmen und wenn ein LLM etc. mehr als 16Gb benรถtigt dies auchzulagern auf den Arbeitsspeicher, aber es kann dann statt von einem Tag auf mehrere Tage ausarten, nicht weil die 5070 TI um diesen Faktor langsamer als die 5090 wรคre, sondern, weil das Auslagern extrem ineffizient ist und erfahrungsgemรคร dann auch noch regelmรครig zu Abstรผrtzen fรผhrt. Warum sind Apples M SoCs so effizient und performant? Eine Designentscheidung ist auch, dass sie DDR extrem breitbandig und sehr kurz Signalwegen (weniger kapazititive Umladungsverluste und geringere Latenzen, dafรผr nicht aufrรผstbar) den DDR auf dem SoC anbinden und wenn die CPU der GPU etwas schickt, wird es nicht wie beim Desktop quasi vom DDR รผber PCI-E in den GDDR geschrieben, sondern es steht im DDR und dann sagt die CPU der GPU "schau dort auf Adresse bis... steht das, bitte nehme es". Der Dekstop-PC mit einer diskret angebunden und getrennten DDR und GDDR Architehtur รผber PCI-E ist ein Nadelรถhr. Dies muss durch manche technischen Mehraufwand und vor allem hรถherem Stromverbrauch kompensiert werden, in manchen Szenarien bleibt es ein Nachteil, dafรผr hat man Modularitรคt (z.B. nur eine neue GPU rein) Und jeder sieht, dass der X3D-Cache bei AMD-CPUs im Gaming durchaus groรe Vorteile bietet, warum, weil eben genau gewisse Daten nicht ununterbrochen langsam aus dem DDR geholt werden mรผssen, sondern lรคnger in den schnelleren Cache-Strukturen behalten werden kรถnnen ohne es neu aus dem DDR zu holen.
Da lobe ich mir meine alte VGA Grafikkarte aus dem Jahr 1991 :-D
Das Problem fรผr Spieleentwickler ist, das das gar nicht mal so einfach zu bauen ist wenn die Grafikkarte das nicht als Feature bereitstellt. Moderne Spiele rendern ihre Scenen mit sog. Shadern. Das sind Programme die auf der Grafikkarte laufen. Also statt das die CPU sagt wie was gerendert werden soll, wie das vor c.a. 20 Jahren noch der standard war, dumpt die CPU einfach alle objekte und Texturen in den Grafikspeicher und lรคsst die Grafikkarte den ganzen rest machen. Das Problem ist jetzt wenn man nicht genug Speicher hat, mรผsste das Spiel irgendwie sich รผberlegen wie sie das ganze in Teile aufteilen kann, z.B. zu erst Hintergrund dann Vordergrund, erst rechte Seite dann linke Seite, etc. Was funktioniert und was nicht ist sehr individuell fรผr das Spiel und die Anforderungen und ist wirklich echt nicht einfach umzusetzen. Die meisten Spiele werden unter einer sehr engen Deadline gebaut, und oftmals mit third party Engines wie Unreal, Unity und co. diese Engines sind generisch und mรผssen mit jedem Spiel funktionieren, weshalb man da keine Universallรถsung bauen kann. Gleichzeitig wenn man das macht ist hier die CPU stรคrker involviert was ein Bottleneck sein kann. Damit ist die einzig wirkliche Lรถsung so wie hier gezeigt durch die Grafikkarte umzusetzen, welche รผber PCI DMA direkt auf dem RAM zugreifen kann und dabei auch keine CPU Zyklen braucht. Hierbei ist der RAM zwar nach wie vor ein Bottleneck, aber besser als wenn alles durch die CPU koordiniert werden muss
Jetzt weiร ich warum meine 2 Vega Karten auch heute noch geil sind. Gut Pragmata hab ich nicht, aber ja HBCC ist eine tolle Sache, ich hab 2x16GB Physischen VRAM, und kann das auf 2x 32GB Aufdrehen (Der HBCC steuert beide Karten) Aber ich kann die Frage im Video direkt beantworten warum es das Feature nicht mehr gibt. Weil es keine HBM Karten mehr gibt. HBM ist dafรผr zwingend erforderlich.
Hab ich damals mit meinem Graka-Gurken-Chip auch machen mรผssen. Wussten viele gar nicht, dass man manuell dem Programm weismachen konnte, daร man mehr hรคtte als automatisch ermittelt. Ich stimme Dir voll und ganz zu: Sowas gehรถrt wirklich dazu.
Vega war ne geile GPU, um so mehr strom man rein gab um so mehr fps hat die generiert :D