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Ich finde es echt störend das Spiele Jahre im voraus angekündigt werden. Oftmals verfliegt bis zum Release der Hype und ich lass den scheiß einfach liegen 😅 Ein jahr sollte es von der Angkündigung bis zum Release dauern und gut ist.
Burnrate... oder anders schlicht gesagt Mitarbeiterkosten?
Die Lösung für die enormen Kosten ist einfach. Weniger AAA Spiele. Clair Obscure hat bewiesen, dass weniger Geld und vor allem Zeit kein Grund sind, ein schlechteres Spiel zu machen. Dadurch würde man auch nicht 5+ Jahre auf neue Spiele warten.
Es gab in den letzten Jahren zahlreiche Beispiele die zeigen, dass es kein großes Studio braucht und in vereinzelten Fällen reicht sogar eine einzelne Person für ein überragendes Spiel. Somit sehe ich da schon den Fehler bei den großen Publishern, welche seit Jahren glauben, dass es für das nächste AAA Spiel einfach nur nochmals mehr Personal braucht.
Wozu braucht ein Entwicklerstudio überhaupt 400+ Mitarbeiter? Spiele in den letzten Jahren haben doch gezeigt das man mit wenig oft mehr erreichen kann wenn man will.
4:42 Um mal Warner Bros einstellung diesbezüglich zu zitieren: Ihr Harry Potter Solo Game Hogwarts ist das erfolgreichste Spiel ihres Studio, was machen sie in Zukunft ? "Wir gehen auf Live Service Games"
So ein Versprechen gabs doch auch schon zu CoD: Black Ops6. Wenn ich mich recht erinnere konnte man ältere Skins nicht weiter verwenden da man sich dem "era-spezifischen Stil" treu bleiben wollte. Wird hier doch genauso sein.
Die Lösung liegt auf der Hand, die ganze unfähigen Manager austauschen. Es ist ja offensichtlich das Spiele deutlich günstiger, mit enormer Qualität entwickelt werden können. Clair Obscur ist ein Beispiel. Aber auch Capcom als AAA Studio haut einen Hit nach dem anderen raus. Resident Evil Requiem war ab der ersten Woche profitabel und brauchte dafür kein 10 Mio Verkäufe.
Vielleicht lässt sich durch ein besseres Management die Burnrate durch die benötigte Zeit reduzieren. Anstatt Mechaniken mehrfach neu zu entwickeln und umzustoßen.
GTA6 geht mir jetzt schon am verlängerten Rücken vorbei...
Thema Burn-Rate: Dass Mitarbeiterkosten in der Spieleindustrie der treibende Faktor sind ist klar. Material, Maschinen etc. braucht es ja kaum. Das jetzt so umzudrehen, als würden die armen Firmen kaputt gehen, weil ihre Mitarbeiter so teuer sind ist aber an Bösartigkeit kaum zu überbieten. Baldurs Gate 3, Helldivers 2 und Clair Obscure sind nur einige Beispiele die zeigen, dass sich auch unterhalb der 100 Millionen Dollar Marke fantastische Spiele entwickeln lassen. Wie das geht? Ein sinnvoller Scope, gutes Projektmanagement und Führungskräfte, die nicht komplett an der Realität vorbeilaufen. Der Begriff "Burn Rate" an sich ist übrigens furchtbar entlarvend für die zynische Denkweise der großen Studios.
Ich würde auf die Aussage dass "alles bald nur noch Lifeservice Games" sind, nicht viel geben. Grade nach Concord, Highguard und dem schwächelnden Marathon müsste auch der Letzte gemerkt haben dass man sich mit ServiceGames auch ganz schnell in die Nesseln setzen kann. 😖
Natürlich haben viele große Studios Probleme sich gegen zu finanzieren. Es muss ja auch ständig alles noch größer und heftiger und detailreicher und whatever werden. - Wer braucht denn das? Völlig am Publikum vorbei... Oder habt ihr schonmal gehört: "Dieses Rollenspiel hatte ja nur 120 Spielstunden! Das nächste kauf ich nur, wenn's 150 hat!" 😤
Gibt eigentlich einen ganz einfachen Weg die Kosten zu senken: -Weniger Größenwahn, mehr zugeschnittene Entwicklung -Weniger trial and error, mehr visionäre Planung -Weniger Laufbandwirtschaft und mehr Fließbandwirtschaft (also nicht immer den stand von 2 JAHREN (!) wegscheppern und dann alles neu anfangen, sodass man nach 8 Jahren nicht voran gekommen ist) -Weniger abzocken, mehr Kundenbindung (Was soll der Mülll, dass es 100€ kosten muss, "weil AAAA und Kalkulation hat gesagt, iss halt so bro"? Wenn es keiner kauft habt ihr ja auch keinen Kundenstamm^^) -Weniger Ziellosigkeit, mehr klare Zielsetzungen (Wer plant bitte ein Singleplayer und macht dann bei 80% fertigstellung ein Live-Service-Game draus "weil iss halt grad voll im Trend bro"?) -Last but not least: Mehr Klartext im Marketing und weniger "trust me bro" mit 1.000.000$ Trailern (Shadow drops, sofern nicht verbugt oder offensichtlich schlecht, sind oft erfolgreich, weil man ohne Bias reingehen kann, und kein Luftschloss erwartet, das nur im Marketingmaterial existiert) Wie hat man das denn früher so gemacht? Wie macht man es denn heute so? *hust* Slay The Spire II 😉
Der Grund für die hohen Kosten sind die extrem hohe Anzahl an Mitarbeitern, die an einem großen Spiel arbeiten und dabei kaum Mehrwert bringen. Das sind ja teilweise 1.000 Leute, die an dem Spiel arbeiten. Das ist eine extrem schwierige Aufgabe so eine Menge zu koordinieren. Dazu kommt noch der massive Overhead, der dadurch entsteht. Und das einfach nur um möglichst schnell das neuste „Hype“-Genre abzugreifen. Lieber etwas mehr Zeit und weniger Leute daran arbeiten lassen und ein viel besseres Ergebnis bekommen. Man sieht das doch im privaten Umfeld, wenn man ein Treffen mit deutlich mehr Personen organisieren und alle dabei haben will, wie schwierig das ganze wird. Und bezüglich der Service Games: Auch daran ist GTA „Schuld“. Jedes große Studio will das nächste große Ding rausbringen, welches für Jahre die Umsätze des Unternehmens sichert. Aus buchhalterischer Sicht ergibt das Sinn. Man kann finanziell im Voraus planen und hat weniger Unsicherheiten. Das ist viel wert. Aber was die entscheidenden Manager vergessen: Uns juckt die Buchhaltung nicht. Wir merken doch, wenn ein „gutes“ Spiel in ein Live-Service-Game-Kostüm gesteckt wird. Meistens wird daraus dann nur Scheiße mit bisschen Glitzer.
Leute .. wer sagt dass wir spiele brauchen die hunderte tausende Entwickler beschäftigen ? Das sind die Firmen selbst ! Also hört auf diese gigantischen Spieleprojekte zu verteidigen weil die so große Projekte machen. Sollen sie sich ein Budget setzen und das einhalten und kleinere Projekte machen wenn sie deswegen rumheueln
Wenn Squadron 42 nicht mehr zum Jahresende erscheint wird das letzte Quartal eine ziemlich bittere Durststrecke für PCler, was große Releases angeht. Fast alle AA bis AAA Multiplatformtitel weichen einem GTA aus, das der PC aber erst nächstes Jahr kriegen wird.
Und täglich grüßt das Murmeltier: Die Entwickler von Call of Duty versprechen doch jedes Mal irgendwas, was sie dann kurze Zeit später, nach Release, über Bord werfen. Machen wir uns nichts vor - die albernen Skins wird es auch dieses Mal wieder geben.
5:42 in dieser Welt in der das nur live Service Spiele gibt. werden wir keine Spiele kaufen . Das sollten doch die Publisher inzwischen, Aus den letzten Jahren schon gelernt haben
Burn Rate = Gehalt?